SPONSRAT

Illustrerad person med mörkt hår och lila huvtröja mot svart bakgrund.

Från spelpjäs till spelavatar

Publicerad Senast uppdaterad

Det fanns en tid då spelaren representerades av en liten träbit. Röd, blå, gul eller grön. Mer än så behövdes inte. Pjäsen hade inget ansikte, ingen frisyr och definitivt ingen genomtänkt garderob. Dess främsta uppgift var att flyttas framåt utan att välta.

Idag kan det ta längre tid att skapa sin figur än att förstå själva spelet. Ansiktets detaljer justeras. Jackan provas i tre färger. Ett användarnamn väljs med samma omsorg som om det skulle göras till en permanent skylt. Spelaren har gått från att vara personen bakom pjäsen till att också bli en del av det som visas på skärmen.

När spelaren stod utanför spelet

I traditionella bräd- och kortspel fanns en tydlig gräns mellan spelaren och spelets värld. Man kunde vara hänsynslös i Monopol utan att egentligen spela en särskild person. Schackkungen hade redan sin roll. Löparen följde sina diagonaler och bonden fick nöja sig med små steg. Spelaren fattade besluten men behövde inte synas på ett sätt som stack ut.

De tidiga tv-spelen började luckra upp gränsen. Plötsligt styrde man en figur med namn, ansikte och en uppgift. Figuren kunde vara en gul cirkel med en mun eller en person på väg genom ett landskap med hinder och hjälpmedel. Grafiken var enkel men spelaren fick en kropp inne i spelet.

Det var fortfarande någon annans kropp. Karaktären hade redan en historia och ett bestämt utseende som man lånade under några timmar. Ändå förändrade det upplevelsen. Misslyckandet blev mer dramatiskt när figuren föll ned från en plattform än när en anonym pjäs skickades tillbaka till start.

Samtidigt utvecklades spelens visuella språk. Färger och symboler behövde berätta vad som gick att röra, vad som var farligt och vad spelaren borde vilja ha. Den som såg ett blinkande föremål förstod snabbt att det förmodligen skulle plockas upp. Ett mörkt område lovade problem. En dörr innebar att något väntade på andra sidan.

Det språket finns kvar även i moderna format. Mobilspel, nätbaserade världar och hos nätcasinon som Cherry används miljöer, symboler och animationer för att ge varje spel en tydlig identitet. Spelaren ska förstå stämningen innan reglerna ens hunnit förklaras.

En ny version tar plats på skärmen

När spelen flyttade ut på nätet blev figuren något mer än ett praktiskt verktyg. Den blev ett sätt att möta andra. Avataren fungerade som ansikte i en miljö där de flesta deltagarna satt för sig själva vid varsin skärm.

Därmed blev utseendet plötsligt laddat. En ovanlig hjälm kunde visa erfarenhet. Ett enkelt plagg kunde signalera att spelaren inte brydde sig om att imponera. Den som ägnade en halvtimme åt att skapa exakt rätt ansikte gjorde inte nödvändigtvis det av fåfänga. Figuren skulle trots allt följa med genom en lång berättelse.

Samma sak händer i vardagens digitala miljöer. Vi väljer profilbilder, emojis, bakgrunder och användarnamn. Avataren är bara en mer utarbetad version av den processen. Den behöver heller inte likna personen bakom skärmen. Spel erbjuder inte bara en annan värld utan också möjligheter att välja hur man vill vara i den.

Däremot har den gamla spelpjäsen aldrig helt försvunnit. Skillnaden är att dagens figur kan bära betydligt mer av spelaren. Den kan visa smak, humor, status och ambition. Genom utvecklingen från anonym träbit till digitalt alter ego har spelaren sakta klivit in i bilden. Nu räcker det inte alltid att vinna. Man vill också se tuff ut när man gör det.

Powered by Labrador CMS