Blue Dragon
Hironobu Sakaguchi är en legend. Vi pratar om mannen vars blotta namn kan sälja hundratusentals exemplar av i stort sett vilket spel som helst. Mannen som i och med Final Fantasy skapade några av tidernas största spelsuccéer. I samma stund som han hoppade av Square Enix för att få mer kreativ frihet blev hans namn ett av Japans hetaste varumärken. Med den nya studion Mistwalker bakom sig och Bill Gates dollarsäckar i farstun proklamerade han stolt att han ville skapa spel som skulle få vuxna män att gråta. Microsoft såg en gyllene chans att få fart på Xbox 360-försäljningen i Japan, FF-fansen jublade. Det fanns bara ett problem — Hironobu Sakaguchi har aldrig kunnat göra spel.
Visst skriver han manus lika episka som de är engagerande. Visst skapar han djupa karaktärer som riktigt lyser av personlighet. Visst regisserar han haktappande vackra mellansekvenser. Men designa kreativa spelmoment eller roliga stridssystem har han aldrig lyckats så bra med.
Problemet med Blue Dragon är att man valt att göra ett lite lättsammare, lite ytligare rollspel för hela familjen. Men när Sakaguchis historier upphör att vara episka tragedier om identitetskris och undergång och blir en pastellfärgad barnprogramsbagatell händer något. Att själva spelet med sina textkommandostrider och reaktionära färdighetssystem bara är en enda lång transportsträcka i väntan på nästa mellansekvens blir plötsligt pinsamt uppenbart.
Okej, det är sinnessjukt snyggt, musiken är lysande och goda idéer finns det många. Och för en lite yngre publik som byter Yu-Gi-Oh-kort på skolgården och ställer väckarklockan på lördagsmorgnarna för att hinna se alla tecknade morgonprogram på TV4 kanske glosögda hjältar med bananklasehår och extremskrikig Nickelodeon-humor fyller något svart hål.
I och för sig vet vi ju att allt de åttaåriga kidsen egentligen vill spela är GTA: San Andreas. Inte ett spel som under den slicka ytan hade kunnat vara gjort 1993.