Fahrenheit
Speldesigners som tillkännager att de "vill berätta en historia" brukar bemötas med viss skepsis. Inte för att det är något fel på ambitionen i sig, men man hoppas alltid att de noga övervägt möjligheten att berätta sin historia i ett renodlat narrativt medium istället och på så sätt besparar världen onödigt lidande. För även om det finns gott om exempel på det motsatta, brukar ett ambitiöst narrativ allt som oftast stå i vägen för en interaktiv upplevelse (det finns dock filmvetare som på allvar hävdar att film är ännu mer interaktivt än spel eftersom man i egenskap av utomstående betraktare åtnjuter privilegiet att fritt [I]fantisera[/I] om vad som hade kunnat hända om till exempel en karaktär i en film hade gjort si istället för så. Tjena). Nåväl, David Cage är i allra högsta grad en sådan speldesigner och hans senaste skapelse [I]Fahrenheit [/I]är en invecklad historia berättad på filmmediets språk som bjuder på galna kameraåkningar och splitscreenlösningar, svettig metahumor, bergmanska karaktärsstudier och självaste Angelo Badalamenti som ljudkonsult. Handlingen kretsar kring en serie bisarra ritualmord, i vilken spelaren antar rollen som både mördare och mordutredare. Upplevelsen ter sig tämligen schizofren och samtidigt extremt maxad när dessa karaktärers vägar korsas. Efter några timmar med [I]Fahrenheit [/I]inser man att det är den här vägen äventyrsspelsgenren borde tagit innan den stagnerade. Att till fullo bejaka [I]illusionen [/I]av att agera ut en berättelse med okänt slut istället för att försöka implementera den med rigida trädstrukturer och linjära pussel. [I]Fahrenheit [/I]handlar om instinktiva, snabba beslut baserade på känsla och empati för karaktärerna snarare än att kunna dechiffrera en verklighetsfrämmande knaslogik, och är således mer EQ än IQ. Spelets svagheter är framförallt en följd av dess filmiska presentation som förutsätter ett ganska begränsat kontrollschema, med få frihetsgrader och spelelement, vilket i sin tur innebär att gameplay saknar verkligt djup. Ibland kan det faktiskt bli rätt tradigt. En del partier blir rena transportsträckor eftersom de saknar utmaning, men jag medger att det också kan vara beroende av spelarens inlevelseförmåga. I [I]Fahrenheit [/I]får man aldrig riktigt känslan av att ha presterat något, men känslan av att ha upplevt något unikt stannar kvar länge.