Syberia
Dataspel kan betraktas som uppdelade mellan dels narrativa spel, där fokus ligger på den berättelse som spelet förmedlar, dels de spel som tar fasta på ludologiska inslag, den rena lek och nöje som finns i spelen. Det senare exemplet är generellt sett den med högt omspelbarhetsfaktor. Allt som oftast tar spel som Syberia, med en tydlig och linjär historia att klicka sig igenom, oftast slut efter en spelomgång. Referatet på spelkartongens baksida luktar tantsnuskpocket. Där står om den amerikanska affärskvinnan Kate Walker, och hennes omvälvande äventyr under vad som först verkar vara ett rutinärende i Europa. I introt målas spelets titel upp i sentimental skrivstil. I första scenen ser vi hur Kate Walker, en lite mer diskret raffig variant av Lara Croft, står i regnet vid landsvägen utanför den pittoreska franska by där hennes affärsobjekt ligger. Hon är på uppdrag att handla upp en fabrik som tillverkar ett slags tidigindustriell människorobot, så kallad automaton. På vägen utanför byn möts hon av ett begravningståg av just dessa stelmanövrerade gamla robotar iförda frack och hatt. Den gamla ägarinnan till fabriken har just dött. Det som följer är ett lättstyrt och lagom stämningsfullt äventyr med vissa klurigheter. Dessa är av karaktären att något föremål som Kate samlat på sig under resan ska fogas till ett pussel. Ibland ska Kate ringa någon på sin mobil vid rätt tillfälle. Scenerna är lika stela och snygga som något ur Myst. Begränsningarna ligger i det starkt predestinerade händelseförloppet och den obefintliga valfrihet som präglar genren. Som äventyrspussel är det funktionellt, snyggt och snällt, men då är till exempel Ico till PS2 ett charmigare alternativ.